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¿Aislamiento y violencia en los videojuegos?

*Por Gabriel Ianni

Muchos padres consultan preocupados porque sus hijos pasan largas horas ante las pantallas, “aislados”; y por los contenidos “violentos” que tienen muchos videojuegos.

Hablemos del “aislamiento”:

Tengamos presente que hoy las pantallas han suplido los “espacios públicos” de juego; nuestros hijos ya no juegan en la calle ni en las plazas. Los juegos online han suplantado esos espacios de juego y de socialización.

Una de las características más importante que encontramos en los videojuegos es que son juegos de rol que se juegan en equipo, con los que se comparte y se interactúa. La compleja interactividad permite a niños y adolescentes introducirse en un mundo virtual y realizar diversas aventuras acumulando experiencia y alcanzando misiones; requieren de planificación, estrategias y tolerancia a la frustración para adquirir las destrezas suficientes para continuar la misión propuesta. Para ello, deben crearse un personaje o avatar que vivirá en ese mundo de fantasía y que se relacionará con los otros personajes. Para conseguir objetivos los jugadores se ven obligados a organizar clanes.

Al ser juegos que se desarrollan entre pares, formando parte de un clan, con normas, reglas y jerarquías, ¿no nos recuerda esta configuración grupal a las pandillas o comunidad adolescente, tan necesaria para el buen desarrollo mental?

La creación del avatar es otro punto interesante, ya que permite al jugador una experiencia exploratoria de su propia identidad, permite jugar a ser otro, poniendo en juego habilidades en un terreno de fantasía donde ir armando y remodelando su propia identidad. Es un personaje que adquiere sentido en su interacción con otros avatares – compañeros o rivales – que va encontrando durante las misiones que el juego le propone. Tal vez allí resida la importancia que adquiere para ese niño o adolescente el personaje creado. No solo le permite un remodelamiento identitario (que de por sí es crucial y saludable) sino que adquiere sentido en la compleja interacción que acontece durante la partida y permite la puesta en juego de la cooperación y la participación social.

Hablemos ahora de los videojuegos “violentos”:

Al igual que cuando un niño o una niña despliegan la agresividad jugando un juego de combate entre ellos, o con soldaditos o con animales, donde matan, destruyen, para luego renacer y continuar el enfrentamiento, hoy los videojuegos ofrecen a los niños contextos de lucha que muchas veces alarman a los padres o a la sociedad ya que los considera incitadores de la violencia. Y no me estoy refiriendo a esos juegos para mayores de 18 años que muestran la crueldad y el sadismo, a veces de manera hiperrealista, sino a tantos y tantos juegos de combate que seducen hoy a muchos niños.

¿Se trata de “matar por el simple hecho de matar”? ¿O lo que se pone en juego es otra cosa?

Muchos de éstos juegos ponen en escena contextos bélicos que transforman al jugador en un héroe en potencia. Por ello, tal vez el término “violencia” no sea del todo adecuado para referirnos a este tipo de videojuegos ya que en ellos la violencia fundamental está ausente. Muchos de estos juegos permitan al yo infantil la elaboración de un conflicto, o bien con la rivalidad o bien con su propia agresividad.

Matar encuentra una justificación que viene planteada por el contexto virtual del propio juego. No suele haber en estos videojuegos una violencia gratuita que convierta al videojuego en un “saco de boxeo virtual”, en un medio para la pura descarga pulsional. Al contrario, el área de juego permite que emerjan, al igual que en el juego simbólico, y sin que la persona sienta culpa, las propias pulsiones agresivas. Al igual que en el juego tradicional, la pantalla puede constituirse en un escenario virtual elaborativo de estos sentimientos difíciles de encauzar y tramitar fuera del ámbito lúdico.

Los videojuegos “violentos” favorecen la puesta en juego de impulsos agresivos, que existen en cada uno de nosotros, en formas socialmente aceptables, y que no pueden surgir en la confrontación con personas reales. Contrariamente a lo que parece a simple vista, el placer mayor del jugador no consiste en matar sino en trazar una estrategia que permita medirse con el adversario, superar obstáculos y colaborar.

La sociedad tiene cada vez más exigencias sobre nosotros y sobre nuestros hijos, y esas exigencias crean una tensión interna cada vez más inasumible e inalcanzable, creando en nosotros una violencia interior y una sensación creciente de frustración ligadas a la incapacidad de alcanzar los objetivos de eficacia, belleza y éxito que la sociedad establece para todos y cada uno de nosotros. Por eso, es importante que los niños y los adolescentes – por no decir también muchos adultos – cuenten con ámbitos propicios que permitan el despliegue y la elaboración de estas tensiones.

*Por Gabriel Ianni, Miembro Titular de APdeBA (Asociación Psicoanalítica de Buenos Aires)

Especialista en niños y adolescentes. Presidente de AECPNA (Asociación Escuela de Clínica Psicoanalítica con niños y adolescentes de Madrid).

*Tema que se abordará en el marco del Congreso Internacional de APdeBA (Octubre 2022) «Los Psicoanalistas y la Significación de lo Inédito. Un mundo a reparar”.

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